                                  R I S I K O
    

                            Eine Spielanleitung von
                                 Hartmut Stein
    
    
                                 15-Juli-1988
                          Bernstein-Zirkel Softworks
    
    Im Laufe dieser Anleitung soll im ersten Teil (Risiko - das Spiel) auf 
    die  Grundprinzipien des Risiko-Spieles eingegangen werden. Im zweiten 
    Teil (Risiko - das Computerspiel) wird dann die genaue  Bedienung  des 
    Programmes erlutert.
    In  den  Text  sind immer wieder Beispiele eingestreut, die das bisher 
    Erluterte anschaulicher machen sollen.
    Sollte Ihnen das Brettspiel Risiko bereits bekannt sein, so knnen Sie 
    sofort  mit dem Spielen beginnen. Die Unterschiede zwischen dem Brett- 
    und dem Computerspiel sind minimal, zudem  ist  das  Computerspiel  so 
    selbsterklrend wie mglich. Wesentlich ist allerdings noch der letzte 
    Punkt  dieser  Anleitung  (Allgemeine Bemerkungen), da hier auf einige 
    wissenswerte Eigenarten des Programms eingegangen wird.
    
                              Risiko - das Spiel:
    
    Die  Weltkarte ist aufgeteilt in sechs Kontinente (Nord- und Sdameri- 
    ka, Afrika, Europa, Asien und Australien) und 42  Lnder.  Ziel  jedes 
    Spielers  ist es, entweder eine vorgegebene Aufgabenstellung zu erfl- 
    len oder aber die gesamte Welt zu erobern.
    Zu  diesem  Zweck erhlt jeder Spieler zu Beginn seines Zuges eine be- 
    stimmte Anzahl Einheiten, die er beliebig in von ihm besetzte  Gebiete 
    verteilen  kann.  Die Anzahl ergibt sich aus (Anzahl der Lnder dieses 
    Spielers) / 3, mindestens werden jedoch drei Einheiten  vergeben.  Be- 
    sitzt  ein  Spieler zu Beginn seines Zuges ein oder mehrere Kontinente 
    komplett, so erhlt er noch zustzliche Einheiten (je fnf fr  Norda- 
    merika  oder  Europa, je zwei fr Sdamerika oder Australien, drei fr 
    Afrika und sieben fr Asien). Falls  der  Spieler  Karten  eintauschen 
    mchte  (s.  u.),  so  werden auch die dafr erhaltenen Einheiten noch 
    dazu addiert.
    
    Nachdem der Spieler alle Einheiten gesetzt hat,  kann  er  einen  oder 
    mehrere  Angriffe  starten.  Angriffe knnen nur aus einem Land heraus 
    stattfinden, in dem mindestens zwei  Einheiten  stationiert  sind,  da 
    immer  wenigstens  eine  Einheit - die Besatzungsarmee - in jedem Land 
    zurckbleiben mu. Das Verteidigungs- und  die  Angriffslnder  mssen 
    eine gemeinsame Grenze haben, sonst kann ebenfalls kein Angriff statt- 
    finden.
    
    ----------------------------------------------------------------------
    
       (Beispiel  1: Spieler ROT hat 2 Einheiten in Mitteleuropa, 3 in Is- 
          land und 5 in der Ukraine stationiert. Er mchte  Grobritannien 
          angreifen. Er kann dies mit maximal 3 Einheiten tun - 1 aus Mit- 
          teleuropa, 2 aus Island und keine aus der Ukraine, da die Ukrai- 
          ne und Grobritannien keine gemeinsame Grenze haben.)
    
    ----------------------------------------------------------------------
    
    Nachdem  das  zu  verteidigende und das angreifende Land (oder die an- 
    greifenden Lnder) benannt wurde, beginnt der Angriff.
    Zum Angriff knnen maximal so viele Einheiten herangezogen werden, wie 
    verfgbar  sind (s. o.), zur Verteidigung werden alle Einheiten im an- 
    gegriffenen Land benutzt.
    Der Angreifer wrfelt mit maximal drei Wrfeln. Greift er mit  weniger 
    als drei Einheiten an, so darf er auch nur mit einem bzw. zwei Wrfeln 
    wrfeln.
    Der Verteidiger wrfelt nun ebenfalls mit maximal drei Wrfeln. Hat er 
    weniger  als  drei  Einheiten, so darf auch er nur mit einem bzw. zwei 
    Wrfeln wrfeln.
    Die Wrfel werden der Hhe der geworfenen Zahl nach geordnet und  dann 
    miteinander verglichen. D.h., der hchste Wurf des Angreifers wird mit 
    dem  hchsten  Wurf  des Verteidigers verglichen, der zweithchste mit 
    dem zweithchsten und der niedrigste mit dem  niedrigsten.  Bei  jedem 
    einzelnen  Vergleich verliert der Spieler mit dem niedrigeren Wurf und 
    mu eine seiner Einheiten vom Spielfeld entfernen. Sind  beide  Zahlen 
    gleich, verliert immer der Angreifer.
    
    Diese Prozedur spielt sich IMMER so ab, unabhngig davon, ob Angreifer 
    und Verteidiger eine unterschiedliche Anzahl Wrfel benutzen.
    Nach  jeder  Angriffsrunde (d.i. Wrfeln und Vergleich der Ergebnisse) 
    kann der Angreifer entweder den Angriff fortsetzen,  solange  er  noch 
    ber  Einheiten verfgt, oder den Angriff abbrechen. In letzterem Fall 
    mssen die zum Angriff benutzten Einheiten wieder an die  Lnder  ver- 
    teilt  werden,  in denen sie vor Beginn des Angriffs standen. Kein An- 
    griffsland darf nach einem Angriff mehr Einheiten enthalten  als  vor- 
    her !
    Sind alle Einheiten des Verteidigers vernichtet, hat der Angreifer das 
    Land gewonnen. Alle Einheiten, mit denen angegriffen wurde, mssen  in 
    das eroberte Land gesetzt werden.
    
    ----------------------------------------------------------------------
    
       (Beispiel 2: Siehe Beispiel 1. Spieler GRAU hat in Grobritannien 2 
          Einheiten  stationiert.  Spieler  ROT attackiert ihn mit allen 3 
          mglichen Einheiten. D.h., ROT darf mit 3  Wrfeln  wrfeln  und 
          GRAU  mit  2. ROT wrfelt 2, 6, 5, GRAU wirft 5, 5. Geordnet er- 
          gibt dies:
          ROT   6, 5, 2
          GRAU  5, 5
          Den ersten Vergleich verliert GRAU, den zweiten ROT. Ein dritter 
          Vergleich wird nicht durchgefhrt, da GRAU nur zwei Wrfe hatte. 
          ROT und GRAU verlieren  also  jeweils  eine  Einheit.  ROT  ent- 
          schliet  sich,  den  Angriff  fortzufhren und wirft 1, 3. GRAU 
          wrfelt eine 4:
          ROT   3, 1
          GRAU  4
          ROT  verliert den ersten (und einzigen) Vergleich und kann jetzt 
          nur noch mit einer Einheit angreifen. Daher entschliet er sich, 
          den Angriff abzubrechen. Die verbleibende Einheit kann  entweder 
          nach Mitteleuropa oder nach Island zurckgezogen werden.)
    
       (Beispiel 3: Spieler ROT hat 15 Einheiten aus Venezuela und 22  aus 
          den  Weststaaten herangezogen zum Angriff auf Mittelamerika, das 
          von GRAU mit 17 Einheiten gehalten wird. ROT verliert  beim  er- 
          sten  Angriff  zwei  und GRAU eine Einheit. ROT entschliet sich 
          daraufhin, den Angriff abzubrechen. Er mu aus Mittelamerika  25 
          Einheiten  zurckziehen. Davon kann er maximal 22 nach Weststaa- 
          ten und maximal 17 nach Venezuela zurckziehen.
    
    ----------------------------------------------------------------------
    
    Nachdem ein Spieler seine Runde beendet hat, erhlt er, falls er  min- 
    destens  ein Land erobern konnte, eine Karte mit einem von vier Symbo- 
    len: Fusoldat, Reiter, Kanone oder Joker.
    Kann  der Spieler aus seinen Karten, die sich im Laufe des Spieles an- 
    sammeln, eine Serie bilden, so kann er diese zu Beginn seines nchsten 
    Zuges gegen Einheiten austauschen. Eine Serie besteht aus drei  Karten 
    mit folgenden Kombinationsmglichkeiten:
    
                       1 Reiter - 1 Fusoldat - 1 Kanone
                                   3 Reiter
                                 3 Fusoldaten
                                   3 Kanonen
    
    Joker knnen fr jedes der drei Symbole eingesetzt werden.
    Es besteht kein Zwang, eine  vollstndige  Serie  einzutauschen.  Kein 
    Spieler darf jedoch mehr als fnf Karten besitzen. Besitzt ein Spieler 
    fnf Karten und beginnt seinen Zug, so mu er eine Serie eintauschen.
    Der  erste Spieler, der eine Serie eintauscht, erhlt 4 Einheiten, der 
    zweite 6, der dritte 8, der vierte 10, der fnfte 12, der sechste  15. 
    Bei  jedem  folgenden  Umtausch  erhht sich die Anzahl der erhaltenen 
    Einheiten um fnf Stck.
    
    ----------------------------------------------------------------------
    
       (Beispiel 4: Spieler ROT besitzt zwei Karten mit den Symbolen  'Ka- 
          none' und 'Reiter'. Er erobert im Laufe seiner Runde fnf Lnder 
          und  erhlt  eine Karte (unabhngig von der Anzahl der eroberten 
          Lnder) mit dem Symbol 'Fusoldat'. Zu  Beginn  seiner  nchsten 
          Runde  kann  ROT diese Serie eintauschen, er kann aber auch noch 
          abwarten, bis ein anderer Spieler vor ihm umtauscht, so  da  er 
          mehr Einheiten fr seine Karten erhlt.
    
    ----------------------------------------------------------------------
    
    Anschlieend  darf  der  Spieler noch Einheiten verschieben. Einheiten 
    drfen nur zwischen benachbarten Lndern,  die  dem  gleichen  Spieler 
    gehren,  verschoben  werden.  Jede  Einheit darf nur ein einziges Mal 
    verschoben werden. Es mu mindestens eine Einheit - die  Besatzungsar- 
    mee - in jedem Land zurckbleiben.
    
    Nach dem Verschieben ist der Zug des Spielers beendet.
    
    
    Das Spiel gilt als gewonnen, wenn eine der folgenden Bedingungen  ein- 
    tritt:
    
    1.) Die ganze Welt wurde erobert (Spiel ohne Aufgabenkarten).
    2.) Eine Armee wurde vernichtet und ein  Spieler  hatte  die  Aufgabe, 
        diese Armee zu vernichten.
    3.) Es gelingt einem Spieler, die in seiner Aufgabenstellung genannten 
        Lnder oder Kontinente zu erobern und eine Runde lang  besetzt  zu 
        halten.
    
                          Risiko - Das Computerspiel:
    
    
    Im  Gegensatz  zum  Brettspiel  knnen beim 'Risk - das Computerspiel' 
    maximal fnf und minimal zwei Spieler teilnehmen. Eine  beliebige  An- 
    zahl  dieser Spieler kann vom Computer bernommen werden. Der Computer 
    bernimmt whrend des Spieles verschiedene Aufgaben:  Zu  Beginn  ver- 
    teilt er die Lnder an die Spieler, berechnet die Anzahl an Einheiten, 
    die jeder Spieler zu Beginn seiner Runde erhlt, prft, ob ein Spieler 
    seine  Aufgabe vollendet hat, weist auf umzutauschende Kartenstze hin 
    etc.
    ber  die  Preferences  bietet  sich Ihnen zustzlich die Gelegenheit, 
    einen Groteil der Einstellungen zu verndern. Sie knnen  die  Anzahl 
    der  Spieler  und ihre Typen (Mensch oder Amiga) bestimmen, die Anzahl 
    an Lndern, die jeder Spieler zu Beginn erhlt, die Wrfelseiten  etc. 
    Dadurch  lassen sich immer wieder neue, interessante Szenarien entwi- 
    keln.
    Zustzlich  stehen  Ihnen im Voreinstellungen-Menu noch 16 Voreinstel- 
    lungen zur Verfgung, die Sie nach Belieben auswhlen knnen.
    
    
    1.) Start
    
    Beim Start knnen dem Programm verschiedene Optionen bergeben werden, 
    die  im  folgenden  erlutert werden (Gro- und Kleinschreibung knnen 
    beliebig vorgenommen werden und werden vom Programm ignoriert).
    
    a) -Info    : Diese  Option ermglicht es, whrend des Spiels Informa- 
                  tionen ber Lnder und Kontinente abzufragen.  Wird  sie 
                  angegeben, erhht sich der Bedarf des Programms an Chip- 
                  Mem um etwa 80 kB.
    
    b) -Short   : Das Laden der Titlescreens und der Sieg- bzw.  Niederla- 
                  gebildes  wird  unterbunden. Dadurch verringert sich der 
                  zeitweilige Speicherbedarf des Programms um etwa 60 kB.
    
    c) -English : Alle Texte des Programms werden in Englisch ausgegeben.
    
    d) -Standard2, -Fight, -Watch'em, -Nothing,
       -Standard3, -Trash, -Hurry_Up, -Relax,
       -Standard4, -Equal, -MadHouse, -Be_Cool,
       -Standard5, -Try,   -AmigaWar, -Darkness:
                  Diese NoPref-Optionen sperren die Preferences. Sie  ent- 
                  sprechen  den Menu-Voreinstellungen im rechten Preferen- 
                  ces-Menu. Zusammen mit der Short-Option ermglichen  sie 
                  es,  das  Programm  auch auf Rechnern mit geringem Spei- 
                  cherplatz lauffhig zu machen. Nach dem Start  des  Pro- 
                  gramms  beginnt  das Spiel sofort, ohne die Mglichkeit, 
                  die Voreinstellungen noch zu  verndern.  Der  Speicher- 
                  platzbedarf  des  Programms verringert sich hierdurch um 
                  nochmals etwa 60 kB.
                  Diese  Optionen knnen nur beim Start ber das CLI ange- 
                  geben werden, da es sich auf Rechnern mit wenig Speicher 
                  sowieso empfiehlt, auf das Laden der Workbench  zu  ver- 
                  zichten.
    
    
    1.1) Start ber die Workbench:
    
    Es  knnen  die  Optionen a) - c) angegeben werden. Klicken Sie hierzu 
    auf das Risk-Icon und whlen Sie aus dem Workbench-Menu 'Info' aus. Im 
    Feld Tool-Types sehen Sie die Eintragung 'MODES='. Sie  knnen  hinter 
    dem  Gleichheitszeichen  beliebige  Eintrge  machen,  die  durch  das 
    '|'-Zeichen getrennt sein mssen. Sie drfen keine Spaces zwischen den 
    einzelnen Optionen angeben.
    
    ----------------------------------------------------------------------
    
       (Beispiel 5: Sie wollen das Programm auf  Englisch  in  der  kurzen 
          Version  spielen. Gehen Sie dazu in das Info-Window. Lschen Sie 
          das Feld Tool-Types (Sollte noch kein Eintrag bestehen,  klicken 
          Sie  auf  'Add',  um einen einzufgen). Tragen Sie nun folgenden 
          String in das Gadget ein: 'MODES=Short|English'.  Verlassen  Sie 
          das Info-Window mit 'Save'. Starten Sie jetzt das Programm.)
    
    ----------------------------------------------------------------------
    
    1.2) Start ber das CLI:
    
    Alle  Optionen  knnen angegeben werden. Sie werden wie gewohnt an den 
    Aufruf des Programmes angehngt. Im Gegensatz zum Aufruf von der Work- 
    bench mssen Sie jeder Option noch ein '-'-Zeichen voranstellen. Soll- 
    ten Sie ein Fragezeichen oder eine falsche Option angeben,  informiert 
    Risk Sie ber alle mglichen Optionen.
    
    ----------------------------------------------------------------------
    
       (Beispiel 6: Sie wollen das Spiel mit  einer  der  Voreinstellungen 
          - z.B.  'Darkness' - und der Info-Option spielen. Dazu geben Sie 
          im CLI-Window folgenden Aufruf ein: 'run Risk -Info -Darkness'.)
    
    ----------------------------------------------------------------------
    
    ACHTUNG: Um lauffhig zu sein, mu das logische Device RISK:  auf  das 
             Directory  mit  dem  Hauptprogramm assigned werden. In diesem 
             Directory mssen sich  neben  dem  Hauptprogramm  die  Drawer 
             'Fonts',  'Pic',  'Text'  und  'Images'  befinden. Das Device 
             FONTS: mu dem Drawer RISK:Fonts zugewiesen werden.  Vom  CLI 
             aus sieht das wie folgt aus:
             
             Assign RISK:  DF1:Risk  ;Wenn 'RISK' im Drawer DF1:Risk steht
             Assign FONTS: RISK:Fonts
             
             Es bietet sich Ihnen alternativ die Mglichkeit, das Programm 
             'RISKAssign' zu benutzen. Beide  Devices  werden  von  diesem 
             Programm  automatisch  an ein von Ihnen angegebenes Directory 
             zugewiesen. Nheres entnehmen Sie bitte  dem  'RISKAssign.Ma- 
             nual'.
    
    Sollte dennoch eines der bentigten Files nicht vorhanden sein,  teilt 
    RISK Ihnen dies mit.
    
    
    2.) Die Preferences:
    
    Die Preferences bieten Ihnen die Mglichkeit, die meisten  Einstellun- 
    gen  des Programms zu verndern. Die einzelnen Bedienungselemente wer- 
    den der Reihe nach erlutern.
    
    
    2.1) Die Menus:
    
    Das  'RISK  V3.xx'-Menu  beinhaltet  zwei  MenuPunkte. 'Spiel beenden' 
    dient dazu, das Spiel zu beenden (ach was !?!). Wird der folgende  Re- 
    quester  besttigt,  endet das Spiel. Der 'ber RISK'-Punkt ffnet ein 
    Untermenu mit einigen Daten ber das Spiel, so auch das Datum der vor- 
    liegenden Version.
    Im 'Voreinstellungen'-Menu knnen Sie 16 verschiedene vorgegebene Sze- 
    narien  abrufen. Ein Szenarium umfat smtliche ber Gadgets einstell- 
    baren Werte (s.u., 2.2)) sowie den Amiga-Spielertyp '???' - lassen Sie 
    sich berraschen...
    Das angewhlte Szenarium wird mit einem Hckchen versehen. Sie sollten 
    am besten alle Szenarien durchprobieren, um diejenigen herauszufinden, 
    die Ihnen am meisten zusagen. Die Szenarien lassen  sich  auch  direkt 
    beim Start ber das CLI anwhlen (s.o., 1.2))
    Das Szenarium, das Sie beim  Neustart  des  Programs  vorfinden,  ent- 
    spricht der Menu-Auswahl 'Standard2'.
    
    
    2.2) Die Gadgets:
    
    Die  aktuelle  Anzahl  der  Spieler  befindet sich immer in dem Kasten 
    links oben. Sie kann mit den Pfeilen verndert werden.
    Nhere  Angaben ber die Spieler finden sich in den fnf Ksten darun- 
    ter. Der aktuelle Spieler wird dabei immer  schwarz  auf  wei  darge- 
    stellt, alle anderen wei auf grau. Nach der Nummer des Spielers folgt 
    seine  Farbe (bzw. blau, falls ihm noch keine Farbe zugewiesen wurde). 
    Als nchstes kommt der Typ. Hier steht entweder ein 'M'  fr  'Mensch' 
    oder ein 'A' fr 'Amiga'. Wurde Amiga ausgewhlt (Pfeil nach oben), so 
    findet  sich rechts von den beiden Pfeilen der Typ des Amiga-Spielers. 
    Er variiert zwischen 1 (schwach) und 15 (stark). Der genaue  Typ  kann 
    mittels  der  beiden  Pfeile eingestellt werden. Als letztes kommt die 
    Anzahl an Lndern, die dieser Spieler zu Beginn des  Spiels  zugeteilt 
    bekommt. Sie darf nicht kleiner als eins sein und die Summe aller Zah- 
    len nicht grer als 42.
    Um  einen  neuen  Spieler einzufgen, mu zuerst ber das Spielerzahl- 
    Gadget die maximale Spieleranzahl um eins erhht werden.  Danach  erst 
    kann der neu hinzugefgte Spieler editiert werden.
    Unterhalb der Spieler-Ksten folgen die fnf  Farb-Gadgets.  ber  sie 
    wird die Farbe des aktuell angewhlten Spielers eingestellt.
    In den vier Ksten rechts knnen Sie einige Spielparameter einstellen. 
    Klicken Sie im Aufgaben-Kasten auf 'ja', so werden zu Anfang des Spie- 
    les Aufgaben an alle Spieler verteilt. Andernfalls lautet die  Aufgabe 
    fr  jeden  Spieler, die ganze Welt zu befreien (= alle Gegner zu ver- 
    nichten).
    
    Im  darunterliegenden  Kasten knnen Sie einstellen, ob nach jeder er- 
    folgreichen Angriffsrunde eine Karte ausgegeben werden soll. Falls Sie 
    dies wnschen, knnen die Karten sowohl offen als auch  verdeckt  ver- 
    teilt werden. Liegen sie offen, kann jeder Spieler jede Karte beliebig 
    einsehen.  Werden  sie  verdeckt ausgegeben, so kann jeder Spieler nur 
    seine eigenen Karten inspizieren.
    Im  nchsten  Kasten  knnen Sie den Hchstsatz fr das Umtauschen von 
    Karten einstellen. Der hchste einstellbare Satz liegt  bei  250,  der 
    niedrigste  bei  fnf.  Nachdem dieser Satz beim Umtauschen von Karten 
    einmal erreicht wurde, erhlt  jeder  Spieler,  der  anschlieend  um- 
    tauscht, ebenfalls diese Anzahl. Die weitere Erhhung des Umtauschsat- 
    zes (s.o.) entfllt ab sofort.
    Im  Wrfelseiten-Kasten  knnen Sie die Anzahl an Wrfelseiten der be- 
    nutzten Wrfel einstellen. Der Hchstwert liegt  hier  bei  neun,  der 
    Mindestwert  bei 2. Je hher der Wert ist, desto geringer ist der Vor- 
    teil des Verteidigers.
    Wenn Sie schlielich alle Einstellungen gem Ihren Vorstellungen vor- 
    genommen haben, klicken Sie auf das groe 'RISK'-Icon unten rechts und 
    das Spiel beginnt.
    
    
    3.) Das Spiel:
    
    Gem den in den Preferences vorgenommenen  Einstellungen  luft  hier 
    das  Spiel  selber ab. Der Computer fhrt dabei die Amiga-Spieler, be- 
    rechnet fr jeden Spieler die neuen Einheiten, berprft die Kartenan- 
    zahl  usw. Nachdem das Grundprinzip des Spieles bereits im ersten Teil 
    erklrt wurde, wird hier im wesentlichen auf die Spielsteuerung einge- 
    gangen.
    
    
    3.1) Die Menus:
    
    Das  Menu 'RISK V3.xx' enthlt vier Menupunkte. Menupunkt zwei ('Spiel 
    beenden') und vier ('ber RISK') sind identisch mit den  gleichnamigen 
    Preferences-Punkten (s.o, 2.3)).
    Menupunkt eins ('Neues Spiel') bricht das aktuelle Spiel ab. Falls Sie 
    Risk vom CLI aus mit einer der NoPref-Optionen gestartet haben  (s.o., 
    1.2)),  beginnt  sofort  ein neues Spiel mit derselben Voreinstellung. 
    Andernfalls werden die Preferences aufgerufen.
    Menupunkt drei ('Zurck') macht jeweils EXAKT die letzte Aktion  eines 
    Spielers  rckgngig. Ausgenommen hiervon sind das Umtauschen von Kar- 
    ten und das 'Nchster Spieler'-Gadget. 'Zurck' kann nicht durch einen 
    weiteren Aufruf von 'Zurck' aufgehoben werden.
    
    Das  Menu  'Einstellungen' enthlt zwei Punkte, die ber ein Untermenu 
    jeweils ein- oder ausgeschaltet werden knnen.
    Der  erste  Punkt,  'Besttigen',  betrifft die Besttigung nach jeder 
    Aktion eines Amiga-Spielers. Normalerweise  zeigt  der  Computer  nach 
    jeder  Aktion  eines  seiner  Spieler ein OK-Gadget, das Sie anklicken 
    mssen, um fortzufahren. Stellen Sie 'Besttigen'  auf  'Aus',  wartet 
    der  Computer nicht mehr auf Ihre Besttigung, sondern lt die Amiga- 
    Spieler solange handeln, bis Sie 'Besttigen' wieder einschalten  oder 
    ein menschlicher Spieler an die Reihe kommt.
    Mit dem zweiten Punkt, 'Wrfel', knnen Sie bestimmen,  ob  bei  jeder 
    Kampfrunde  die  Wrfel  dargestellt  werden sollen oder nicht. Da der 
    Aufbau der Wrfel etwas Zeit bentigt, bietet  sich  hier  (neben  der 
    'Besttigen'-Option)  die  Mglichkeit,  den Spielablauf schneller und 
    flssiger zu gestalten.
    
    Im Menu 'Info' finden sich drei Menupunkte, die alle gewisse  Informa- 
    tionen ber das Spiel wiedergeben.
    'Gebiete' und 'Kontinente' knnen nur angewhlt werden, wenn das  Pro- 
    gramm  mit  der  Info-Option gestartet wurde. Der Computer stellt dann 
    eine leere Weltkarte dar. Klicken Sie nun ein Land  an.  Sie  erhalten 
    nhere Informationen ber das Land bzw. den zugehrigen Kontinent. Sie 
    knnen  nun weitere Lnder anklicken, um auch ber diese Informationen 
    abzurufen, oder das Meer anklicken, wodurch Sie ins  Spiel  zurckkeh- 
    ren.
    
    Haben Sie 'Gebiete' angewhlt, wird das angeklickte Land in Rot darge- 
    stellt. Alle angrenzenden Lnder werden gelb ausgefllt. Auerdem wird 
    der Name des Landes ausgegeben.
    Haben Sie 'Kontinente' aufgerufen, wird der Kontinent, zu dem das  an- 
    geklickte  Land  gehrt,  in  Rot dargestellt. Der Name des Kontinents 
    wird ausgegeben sowie die Anzahl an Einheiten, die der Spieler erhlt, 
    der diesen Kontinent komplett besitzt (s.o.).
    Diese Optionen sollen vor allem dem Anfnger helfen, sich ein Bild von 
    der Aufteilung der Welt im Rahmen dieses Spiels  zu  machen.  Fr  den 
    Fortgeschrittenen sind sie wohl eher berflssig.
    Durch  den  dritten  Punkt, 'Aufgaben', kann jeder Spieler die ihm ge- 
    stellte Aufgabe erfahren (falls in den  Preferences  'keine  Aufgaben' 
    eingestellt  wurde, lautet die Aufgabe fr jeden Spieler, alle anderen 
    Spieler zu vernichten).
    
    
    3.2) Die restliche Steuerung:
    
    
    3.2.1) Die Amiga-Spieler:
    
    Fr jeden Amiga-Spieler kommentiert der Computer jede seiner Aktionen. 
    Falls  'Besttigen'  im  'Einstellungen'-Menu  auf 'Ein' gestellt ist, 
    wartet er nach jeder Aktion Ihre Besttigung ab  (OK-Gadget),  andern- 
    falls  spielt  er  solange,  bis ein menschlicher Spieler an die Reihe 
    kommt.
    Whrend  der  Runde  eines Amiga-Spielers bieten sich Ihnen keine Mg- 
    lichkeiten, das Spielgeschehen zu beeinfluen. Sollte eines Ihrer Ln- 
    der angegriffen werden, so fhrt der Computer Angriff und Verteidigung 
    automatisch  durch. Sie knnen erst agieren, sobald die Reihe an Ihnen 
    ist.
    
    
    3.2.2) Die menschlichen Spieler:
    
    Am linken Rand der Karte finden sie die  vier  Einheiten-Gadgets.  Sie 
    knnen jederzeit bettigt werden und geben die Anzahl an Einheiten an, 
    die  von  dem  nchsten Befehl betroffen werden. Zu Beginn einer Runde 
    ist das '1'-Gadget aktiviert. D.h., von Ihren folgenden Befehlen  wird 
    genau eine Einheit betroffen.
    
    
    3.2.2.1) Setzen neuer Einheiten:
    
    Zu Beginn Ihrer Runde teilt der Computer Ihnen  in  einem  Kasten  die 
    Anzahl  der  Einheiten  mit, die Sie noch setzen mssen. Erst wenn Sie 
    alle diese Einheiten gesetzt haben, knnen Sie andere Aktionen (Kampf, 
    Verschieben) einleiten.
    Indem Sie ein Land anklicken (das Ihnen natrlich gehren mu !), tei- 
    len  Sie dem Computer mit, da Sie in diesem Land Einheiten stationie- 
    ren mchten. Die Anzahl ergibt sich aus dem aktiven Einheiten-Gadget.
    
    Solange Sie noch Einheiten zu setzen haben,  knnen  Sie  auch  Karten 
    umtauschen  (s.o.). Sobald Sie die letzte Ihrer Einheiten plaziert ha- 
    ben, knnen Sie erst nchste Runde wieder Karten eintauschen.  Sollten 
    Sie  zu Beginn der Runde fnf Karten besitzen, mssen Sie diese umtau- 
    schen, um fortfahren zu knnen.
    Um  Karten  einzutauschen,  klicken Sie drei Karten an, die eine Serie 
    bilden. Haben Sie in den Preferences  'Karten-offen'  angewhlt,  sind 
    alle Karten jederzeit sichtbar. Ansonsten sehen Sie nur die Rckseiten 
    der  Karten.  Um  das Motiv zu begutachten, mssen Sie die Karte eben- 
    falls anklicken. Sobald Sie dies tun, teilt das  Programm  Ihnen  mit, 
    wieviel  Einheiten  Sie augenblicklich fr eine Serie erhalten. Wollen 
    Sie keine Serie eintauschen, mssen Sie alle aktivierten Karten  noch- 
    mals  anklicken. Erst dann knnen Sie fortfahren. Mchten Sie hingegen 
    die aktivierte Serie eintauschen, so bettigen  Sie  das  'OK'-Gadget. 
    Die  Karten  werden  entfernt und die eingetauschten Einheiten auf die 
    Anzahl der noch zu verteilenden Einheiten addiert.
    
    ----------------------------------------------------------------------
    
       (Beispiel 7: Spieler GRAU hat Nordamerika und  Australien  komplett 
          in  seinem Besitz. Auerdem besitzt er noch 4 weitere Lnder un- 
          regelmig ber die restlichen Kontinente verstreut. Er  beginnt 
          seine  Runde. Die Anzahl der Einheiten, die er jetzt erhlt, er- 
          mittelt sich wie folgt: Er besitzt 17 Lnder (neun in Nordameri- 
          ka,  vier in Australien und weitere 4). 17 / 3 ergibt abgerundet 
          5. Dazu werden noch sieben Einheiten addiert, weil er die beiden 
          Kontinente komplett besetzt hlt (fnf Einheiten fr Nordamerika 
          und zwei fr Australien). Insgesamt muss er  also  12  Einheiten 
          verteilen.  Er  klickt dreimal auf Mittelamerika und hat dadurch 
          drei Einheiten dort stationiert. Jetzt mssen noch neun  Einhei- 
          ten  verteilt  werden. GRAU klickt auf das Einheiten-Gadget '10' 
          und dann auf Alaska. Da er in diesem Fall nur noch neun  Einhei- 
          ten  besitzt,  aber zehn setzen mchte, werden alle verbliebenen 
          neun Einheiten nach Alaska gesetzt. Da jetzt alle Einheiten ver- 
          teilt sind, kann er andere Aktionen beginnen.)
    
       (Beispiel 8: Spieler ROT beginnt seine Runde und  mu  5  Einheiten 
          setzen. Er hat inzwischen vier Karten angesammelt. In den Prefe- 
          rences wurde 'Karten-verdeckt' angewhlt. ROT bittet seine  Mit- 
          spieler,  sich vom Monitor abzuwenden und klickt alle seine Kar- 
          ten an, um die Motive zu betrachten. Die Karten zeigen  folgende 
          Symbole:  Fusoldat,  Reiter,  Joker, Fusoldat. ROT knnte also 
          umtauschen, er kann jedoch auch noch eine Runde warten und  hof- 
          fen, da die nchste Karte eine Kanone oder einen Fusoldat dar- 
          stellt. Er knnte dann nchste Runde umtauschen und seinen wert- 
          vollen  Joker fr spter aufheben. Da er jedoch dringend Einhei- 
          ten bentigt, beschliet er, jetzt zu tauschen.  Er  klickt  auf 
          den  Reiter,  um diesen wieder zu verdecken. Die drei noch akti- 
          vierten Karten (Fusoldat, Fusoldat, Joker) bilden eine  Serie. 
          Durch Anklicken des 'OK'-Gadgets tauscht ROT die drei Karten um. 
          Er  erhlt dafr 12 Einheiten, so da er jetzt noch 17 Einheiten 
          verteilen mu.
    
    ----------------------------------------------------------------------
    
    Nachdem alle Einheiten verteilt wurden, erscheinen  rechts  drei  Gad- 
    gets:  'Gebiete befreien', 'Einheiten verschieben' und 'Nchster Spie- 
    ler'.
    
    
    3.2.2.2) Gebiete befreien:
    
    Wird  'Gebiete befreien' angeklickt, knnen beliebig viele Gebiete an- 
    gegriffen werden, solange noch gengend Einheiten vorhanden sind.  Sie 
    bleiben  solange  in dieser Angriffsphase, bis Sie entweder 'Einheiten 
    verschieben' oder 'Nchster Spieler'  anklicken  (oder  das  Spiel/das 
    Programm abbrechen).
    
    Der Angriff auf ein Land luft wie folgt ab:
    
    a) Auswahl des Ziellandes:
       Klicken  Sie das gewnschte Zielland an. Dieses Land darf nicht Ih- 
       nen gehren.
    
    b) Auswahl des angreifendes Landes /der angreifenden  Lnder:
       Klicken  Sie auf ein Land, das Ihnen gehrt und von dem aus Sie das 
       Zielland angreifen wollen. Aus dem Land  werden  soviele  Einheiten 
       entfernt,  wie  das  aktive  Einheiten-Gadget angibt (falls weniger 
       Einheiten in dem Land stehen, so werden alle bis  auf  eine  -  die 
       Besatzungsarmee, s.o. - Einheit abgezogen). Die aktuelle Anzahl von 
       Angriffs-Einheiten  findet sich in dem groen Textfeld. Nachdem Sie 
       genug Einheiten zusammengezogen haben, beginnt der Angriff.
    
    c) Angriff:
       Um dem Programm mitzuteilen, da die Auswahl der angreifenden  Ln- 
       der  beendet  ist, klicken Sie nochmals auf das anzugreifende Land. 
       Falls mindestens eine Einheit zum Angriff herangezogen wurde,  wird 
       eine  Angriffsrunde durchgefhrt. Dazu wrfelt der Computer und er- 
       mittelt die Verluste auf beiden  Seiten  (nheres  zum  Kampfsystem 
       siehe 'RISIKO - Das Spiel'). Dies kann durch weiteres Anklicken des 
       anzugreifenden  Landes  beliebig oft wiederholt werden, bis der An- 
       greifer den Angriff abbricht (d) oder eine der beiden Parteien alle 
       Lnder verloren hat (e) (f).
    
    d) Abbruch des Angriffs:
       Um  den Angriff auf ein Land abzubrechen, mu anstatt des anzugrei- 
       fenden Landes eines der Lnder angeklickt werden,  aus  dem  heraus 
       mindestens eine Einheit zum Angriff abgezogen wurde. Gegebenenfalls 
       werden  Sie  dazu aufgefordert, die verbleibenden Einheiten auf die 
       angreifenden Lnder zu verteilen. Dies luft  genauso  ab  wie  das 
       Setzen der neuen Einheiten zu Beginn der Runde.
    
    e) Sieg des Verteidigers:
       Alle Einheiten des Angreifers wurden vernichtet. Das Land verbleibt 
       im Besitz des Verteidigers.
    
    f) Sieg des Angreifers:
       Alle Einheiten des Verteidigers wurden vernichtet. Die verbliebenen 
       Einheiten  des  Angreifers werden alle in das neu eroberte Land ge- 
       setzt.
    
    Unabhngig  davon,  ob der Angriff gewonnen, verloren oder abgebrochen 
    wurde, solange der aktive Spieler noch ber Einheiten verfgt, die  an 
    gegnerische  Lnder angreifen, kann er Angriffe fhren. Inwieweit dies 
    sinnvoll ist, liegt in der Taktik des Spielers begrndet.
    
    ACHTUNG: Bei einem Angriff von 500 auf 300 Einheiten mssten  Sie  ca. 
             250mal  das  anzugreifende Land anklicken, bis sich eine Ent- 
             scheidung einstellt. Um dies zu umgehen, wurde eine  Alterna- 
             tive zu Schritt c) eingebaut.
             Nach  der Ausfhrung der Schritte a) & b) klicken Sie das an- 
             zugreifende Land zweimal schnell hintereinander mit der RECH- 
             TEN Maustaste (Menutaste) an. Ein Requester erscheint. Best- 
             tigen Sie diesen, so fhrt das Programm  selbstttig  solange 
             Angriffe  auf das Zielland aus, bis der Angriff gelungen oder 
             verloren ist oder bis Sie eine (beliebige) Taste drcken oder 
             mit der Maus (irgendwohin) klicken.
             Sollten Sie ein anderes Land als das anzugreifende anklicken, 
             so  erscheint  zwar der Requester, es wird jedoch nach seiner 
             Besttigung KEIN Dauerangriff durchgefhrt.
    
    ----------------------------------------------------------------------
    
       (Beispiel 9: Spieler GRN hat 15 Einheiten in Ostafrika  und  4  im 
          Kongo  stationiert, Spieler GELB 5 in Sdafrika. GRN ist am Zug 
          und setzt drei Einheiten nach Kongo. Er klickt auf 'Gebiete  be- 
          freien' und auf Sdafrika, um dieses als Angriffsziel zu bestim- 
          men. Er kann nun mit maximal  20  Einheiten  angreifen  (14  aus 
          Ostafrika  und  6  aus Kongo), mchte den Angriff jedoch nur mit 
          zehn Einheiten fhren, da er die restlichen Einheiten zum Schutz 
          seiner Grenzen bentigt. Er will alle sechs Einheiten aus  Kongo 
          und  weitere  vier aus Ostafrika zum Angriff benutzen. Er klickt 
          also auf das Einheiten-Gadget 'Alle' und dann auf Kongo, um alle 
          Einheiten aus Kongo zum Angriff zu bestimmen. Theoretisch knnte 
          er mit diesen sechs Einheiten bereits den Angriff  beginnen,  um 
          grere  Chancen  zu haben zieht er aber noch vier Einheiten aus 
          Ostafrika hinzu. Er klickt dazu auf das Einheiten-Gadget '1' und 
          danach viermal nacheinander auf Ostafrika. Dabei  wird  jedesmal 
          eine  Einheit  aus  Ostafrika  zum Angriff abgezogen. Nachdem er 
          zehn Einheiten zum Angriff zusammen hat, klickt er auf  Sdafri- 
          ka,  um  den  Angriff zu beginnen. Er verliert 3 Einheiten, GELB 
          keine. Er klickt nochmals auf  Sdafrika,  diesmal  verliert  er 
          zwei Einheiten und GELB eine. Er klickt ein ein weiteres mal auf 
          Sdafrika und verliert wiederum drei Einheiten.

          Da  er jetzt nur noch mit zwei Angreifern gegen vier Verteidiger 
          steht, entschliet ROT sich, den Angriff  abzubrechen.  Er  will 
          eine der beiden verbliebenen Einheiten nach Kongo und die andere 
          nach  Ostafrika  zurckziehen. Dazu klickt er auf das Einheiten- 
          Gadget '1' und dann auf Kongo.  Eine  Einheit  wird  nach  Kongo 
          zurckgesetzt, eine weitere mu noch zurckgezogen werden. Jetzt 
          klickt  er  auf  Ostafrika.  Die  letzte verbliebene Einheit ist 
          zurckgezogen und der Angriff fehlgeschlagen.  Htte  ROT  beide 
          Einheiten  nach  Kongo  zurckziehen  wollen,  htte er entweder 
          zweimal Kongo oder die Einheiten-Gadgets '5', '10'  oder  'Alle' 
          und dann einmal Kongo anklicken knnen.)
    
       (Beispiel 10: Spieler GELB hat 975 Einheiten in Alaska stationiert, 
          Spieler  GRAU 380 in Kamtschatka. GELB rechnet sich gute Chancen 
          aus, endlich nach Asien vordringen zu knnen  und  greift  Kamt- 
          schatka an. Nach der Auswahl Kamtschatkas als Zielland und Alas- 
          kas als Ausgangsland msste GELB bestenfalls 127  Mal  auf  Kam- 
          tschatka  klicken.  Um  Maus-  und Fingerverschlei vorzubeugen, 
          klickt GELB jedoch Kamtschatka zweimal mit der Menu-Taste an und 
          besttigt den folgenden Requester. Da  auch  die  Wrfel  vorher 
          abgeschaltet  wurden, luft der Angriff jetzt in atemberaubender 
          Geschwindigkeit ab. Zwischenzeitlich bricht  GELB  den  Daueran- 
          griff  durch  kurzes  Klicken mit einer Maustaste ab. Er verfgt 
          noch ber 563 Einheiten, GRAU ber 204.  Da  die  Chancen  immer 
          noch  sehr  gut fr GELB stehen, beschliet dieser, den Daueran- 
          griff wieder aufzunehmen. Er doppelklickt das Land nochmals  mit 
          der  Menu-Taste,  besttigt den Requester und wartet seinen Sieg 
          ab. Anschlieend werden die berlebenden  Einheiten  nach  Kamt- 
          schatka gesetzt, um dort des grauen Rckschlages zu harren...)
    
    ----------------------------------------------------------------------
    
    
    3.2.2.3) Einheiten verschieben:
    
    Whlen Sie zuerst das Land aus, von dem aus Einheiten verschoben  wer- 
    den  sollen.  Als  nchstes klicken Sie auf ein benachbartes Land, das 
    ebenfalls Ihnen gehrt und in das die Einheiten verschoben werden sol- 
    len.  Stellen Sie die Einheiten-Gadgets auf die gewnscht Anzahl an zu 
    verschiebenden Einheiten ein. Um die eingestellte Anzahl an  Einheiten 
    zu  verschieben, klicken Sie nochmals auf das Ausgangsland. Sie knnen 
    sooft auf das Ausgangsland klicken, wie die bestimmte Anzahl Einheiten 
    verschoben werden soll oder bis keine verschiebbaren Einheiten mehr im 
    Ausgangsland vorhanden sind. Um  den  Verschiebe-Vorgang  zu  beenden, 
    klicken Sie ein weiteres mal auf das Zielland.
    
    ACHTUNG: Eine  Einheit,  die  in einer Runde verschoben wurde, kann in 
             derselben Runde nicht nochmals verschoben werden !
    
    ----------------------------------------------------------------------
    
       (Beispiel 11: Spieler GRN hat fnf Einheiten in Sdafrika, drei im 
          Kongo, eine in Ostafrika und eine in Nordwestafrika  stehen.  Er 
          mchte  soviele  Einheiten wie mglich nach Nordwestafrika brin- 
          gen. Er geht dazu wie folgt vor (Auf  eine  genaue  Beschreibung 
          der  bentigten Handgriffe wird hier verzichtet. Die grundlegen- 
          den Mechanismen von Einheiten- und Lnderauswahl sollten  inzwi- 
          schen gelufig sein):
          a) Eine  Einheit  wird  von Sdafrika nach Ostafrika verschoben. 
             Diese Einheit kann diese Runde nicht mehr bewegt werden.  Al- 
             lerdings kann sie jetzt die Rolle der Besatungsarmee in Osta- 
             frika bernehmen, so da die Einheit, die vorher in Ostafrika 
             stand, noch verschoben werden kann:
          b) Eine Einheit von Ostafrika nach Nordwestafrika verschieben.
          c) Alle  restlichen  Einheiten von Sdafrika nach Kongo. Dadurch 
             werden alle drei kongolesischen Einheiten frei zum  Verschie- 
             ben  (Wrde  man  auf  Schritt  c)  verzichten, so knnten in 
             Schritt d) nur zwei Einheiten bewegt werden; eine msste  als 
             Besatzungsarmee zurckbleiben.):
          d) Drei Einheiten von Kongo nach Nordwestafrika.)
    
    ----------------------------------------------------------------------
    
    Nachdem Sie alle gewnschten Einheiten verschoben haben,  beenden  Sie 
    Ihre Runde durch 'Nchster Spieler'.
    
    Ist  es  einem  Spieler  gelungen, seine Aufgabe zu erfllen, wird das 
    Spiel beendet.
    Wurde beim Start auf die Short-Option verzichtet, so wird nun ein Bild 
    angezeigt.  Danach  zeigt  das  Programm in jedem Fall die Aufgabe des 
    Siegers an und springt dann in die  Preferences  (falls  eine  NoPref- 
    Option angegeben wurde, beginnt das Spiel sofort von neuem).
    
    
    Am Ende noch einige allgemeine Bemerkungen:
    
    Sowohl  in den Preferences als auch im Spiel selber knnen viele Funk- 
    tionen ber die Tastatur ausgelst werden. Um eine Auflistung der  mo- 
    mentanen  Tastaturbelegung zu erhalten, drcken Sie die Help-Taste. Es 
    erscheint ein Requester mit den weiteren Angaben.
    
    In den Preferences wie im Spiel werden Fehlbedienungen soweit als  m- 
    glich  ausgeschlossen. Fehlerhafte Eingaben werden ignoriert und gege- 
    benenfalls mit einem Bildschirmblinken quittiert. Im Notfall macht Sie 
    ein Requester auf Ihren Fehler aufmerksam.
    Sie knnen also - was gerade in der Anfangsphase mit einem neuen  Pro- 
    gramm meines Erachtens nach sehr wichtig ist - nach Herzenslust herum- 
    probieren - mit einer Einschrnkung: Gehen sie  mit  den  Preferences- 
    Menus  sorgsam  um. Nach einer Menu-Auswahl lassen Sie die Maus am be- 
    sten eine halbe Sekunde unbewegt und verzichten auch  auf  Mausklicks. 
    Whrend  der Testphase ergaben sich nach einer hektischen Menu-Auswahl 
    in den Preferences fters Software-Failures, deren  Ursache  wir  noch 
    nicht  aufspren  konnten.  Ein klein wenig Ruhe bei der Auswahl eines 
    Menus schtzt Sie jedoch vor diesem Phnomen.
    
    Etwas Vorsicht ist auch bei der 'Zurck'-Funktion im Spiel angebracht. 
    Sie wurde ausfhrlich getestet und ergab whrend der  Testphase  keine 
    Fehler,  da  es  sich  bei  ihr jedoch um eine umfassende und komplexe 
    Funktion handelt, die erst kurz vor Fertigstellung des Programms  ein- 
    gefgt  wurde  und  einige  Strukturnderungen  mit sich brachte, sind 
    Fehlfunktionen noch nicht ganz ausgeschlossen. ber 'Neues Spiel' oder 
    'Spiel beenden' wird sich allerdings jedes Problem bereinigen lassen.
    
    Noch eine Bemerkung zur Karte: Der westliche Teil von Alaska  und  der 
    stliche  von  Kamtschatka  sind  auf der gegenberliegenden Seite der 
    Weltkarte nochmals in wei abgebildet.  Sie  werden  zwar  nicht  ein- 
    gefrbt,  knnen  aber  genauso  angeklickt werden wie das Land selber 
    auch. Wollen Sie zum Beispiel von Alaska  aus  Kamtschatka  angreifen, 
    mssen  Sie dazu nicht mit der Maus ganz nach links, Alaska anklicken, 
    mit der Maus ganz nach rechts, Kamtschatka anklicken, zum Abbruch  des 
    Angriffs  wieder ganz nach links etc. Es gengt, den westlichen Zipfel 
    Alaskas, der noch stlich Kamtschatkas  abgebildet  ist,  anzuklicken. 
    Ebenso  verhlt  es  sich  mit  dem stlichen Zipfel Kamtschatkas, der 
    westlich Alaskas liegt.
    
    Wir wnschen Ihnen viel Spa mit RISK. Sollten Sie  noch  Fragen  oder 
    Hinweise  bezglich des Programms haben, wenden Sie sich bitte an eine 
    der unten angegebenen Adressen.
    
    Mit freundlichen Gren
    
    
    
    
    
    Michael Berling & Hartmut Stein
    
    
    
    
    
    
    Adressen:
    
    Bernstein-Zirkel Softworks             Bernstein-Zirkel Softworks
    - Michael Berling                      - Hartmut Stein
    Imbacher Weg 89                        Klnerstr. 7
    5090 Leverkusen 3                      5090 Leverkusen 3 - Opladen
    
    Tel.: 02171 / 31100                    02171 / 44195





        Ladies and Gentleman, meine sehr geehrten Damen und Herren ...
    
                        (rammtadadammm-tatatataaaaahh!)
    
                                 Hier ist es:
    
                                - gro (65 kB)
                   - stark (Von 0 auf 100 in 30 Sekunden !)
               - strategisch (Einmal um die Welt in 80 Tagen...)
                           - unterhaltsam (Jawoll !)
                            - bug-frei (Wei wei...)
    
     Mit einem Wort: nach vier Monaten harter Arbeit erlauben wir es uns,  
      Ihnen stolz unser erstes (aber gewiss nicht letztes) C-Programm zu   
                                 prsentieren:
    
                          R I S K - Das Computerspiel
    
    
    Ein handelt sich um eine Umsetzung des RISIKO-Brettspieles mit  leich- 
    ten Regelnderungen (diese rhren daher, da uns die Regeln nicht mehr 
    hundertprozentig im Gedchtnis waren - die nderungen tragen aber wohl 
    eher  zum  Spielspa bei). Genaueres ber die Regeln finden Sie in dem 
    sehr ausfhrlichen Anleitungs-File. Dem einen oder anderen wird  diese 
    Anleitung  wahrscheinlich  ZU  ausfhrlich  sein,  aber  wir  sind  ja 
    schlielich nicht ALLE Profis, die auf einen Blick jedes Programm  be- 
    herrschen...  Mit Hilfe dieser Anleitung waren selbst vllig Computer- 
    unerfahrene innerhalb weniger Minuten in der  Lage,  RISK  zu  beherr- 
    schen.
    So, und wie geht's nun weiter ? Das hngt absolut  von  Euch  ab.  WIR 
    mgen  dieses  Programm  und wenn Ihr es auch mgt, wenn Ihr Verbesse- 
    rungsvorschlge habt, wenn Ihr an 323324  (!)  Bytes  (=  688  Blocks) 
    Source  interessiert  seid, oder wenn Ihr uns einfach nur wegen dieses 
    miesen Programms runtermachen wollt, dann meldet Euch !
    Das  Programm  wurde mit dem AZTEC-C Compiler 3.60 geschrieben. Inwie- 
    weit es mit anderen Versionen dieses Compilers oder dem Lattice zusam- 
    menarbeitet,  ist  unbekannt  (Es  drfte  aber  wohl nicht sonderlich 
    schwerfallen, den Source umzumodeln).
    Wir werden auch weiterhin an dem Programm herumfeilen (nach vier Mona- 
    ten Arbeit legen wir erstmal eine Ruhepause ein,  aber  weiter  geht's 
    bestimmt !). Fr die Versionen ab V3.10 sind bereits folgende Dinge in 
    Planung:
    
    ----------------------------------------------------------------------
    
    -Menu-Shortcuts
    -Bearbeitung der extended menu-selection
    -Laden und Speichern von Spielstnden
    -Abspeichern von Highscores und evtl. Turniermodus
    -Protokollfhrung ber den Spielablauf
    -Infos ber Spieler whrend des Spiels abrufbar
    -Verschiedene Wrfelmodi
    -Neue, erweiterte Strategien der Amiga-Spieler (mchte ich hier  nicht 
     nher  drauf eingehen, um nicht zuviel ber die Arbeitsweise des Pro- 
     gramms zu verraten...)
    -und zu guter Letzt, Code-Optimierung, wo immer dies mglich scheint.
    
    ----------------------------------------------------------------------
    
    Falls Ihr an weiteren Versionen  interessiert  seid,  lasst  von  Euch 
    hren.  Sobald  eine neue Version fertig ist, bekommt Ihr Bescheid von 
    uns.
    Wenn  Ihr  an den Sources interessiert seid, schickt eine DISKETTE und 
    RCKPORTO an uns (Eure Addresse nicht vergessen).
    Da  dies  unser  erstes  Projekt in C war, sind wir vor allem an (kon- 
    struktiver) Kritik interessiert. Was kann man wie warum  weshalb  bes- 
    ser/schneller/krzer machen, was ist berflssig, wo fehlt was etc.
    
    
    Dieser Drawer enthlt folgende Files:
    
    RiskIntro..................Dieser Text
    RiskEnglish.ReadMe.........Hinweis fr nicht deutschsprachige Anwender
    RISKAssign.Manual..........Erklrung des 'RISKAssign'-Programms
    Risk.Manual................Spielanleitung
    Print_Me...................Nochmal das Manual, diesmal ohne Linefeeds. 
                               Wird durch Anklicken auf den Drucker ausge- 
                               geben (was seine Zeit dauert...)
    RISKAssign.................Zuweisung der Devices 'RISK:' und 'FONTS:'
    Risk.......................The game itself
    Fonts, Pic, Text, Images...enthalten  Files,  die  im Laufe des Spiels 
                               nachgeladen werden
    More, PrintFiles...........dienen zur Ausgabe der Texte auf Bildschirm 
                               und Drucker
    
    
    In der Hoffnung, da RISK seine Freunde finden wird
    
    
    
    
    
    
    
    
    Michael Berling & Hartmut Stein

        Ladies and Gentleman, meine sehr geehrten Damen und Herren ...
    
                        (rammtadadammm-tatatataaaaahh!)
    
                                 Hier ist es:
    
                                - gro (65 kB)
                   - stark (Von 0 auf 100 in 30 Sekunden !)
               - strategisch (Einmal um die Welt in 80 Tagen...)
                           - unterhaltsam (Jawoll !)
                            - bug-frei (Wei wei...)
    
     Mit einem Wort: nach vier Monaten harter Arbeit erlauben wir es uns,  
      Ihnen stolz unser erstes (aber gewiss nicht letztes) C-Programm zu   
                                 prsentieren:
    
                          R I S K - Das Computerspiel
    
    
    Ein handelt sich um eine Umsetzung des RISIKO-Brettspieles mit  leich- 
    ten Regelnderungen (diese rhren daher, da uns die Regeln nicht mehr 
    hundertprozentig im Gedchtnis waren - die nderungen tragen aber wohl 
    eher  zum  Spielspa bei). Genaueres ber die Regeln finden Sie in dem 
    sehr ausfhrlichen Anleitungs-File. Dem einen oder anderen wird  diese 
    Anleitung  wahrscheinlich  ZU  ausfhrlich  sein,  aber  wir  sind  ja 
    schlielich nicht ALLE Profis, die auf einen Blick jedes Programm  be- 
    herrschen...  Mit Hilfe dieser Anleitung waren selbst vllig Computer- 
    unerfahrene innerhalb weniger Minuten in der  Lage,  RISK  zu  beherr- 
    schen.
    So, und wie geht's nun weiter ? Das hngt absolut  von  Euch  ab.  WIR 
    mgen  dieses  Programm  und wenn Ihr es auch mgt, wenn Ihr Verbesse- 
    rungsvorschlge habt, wenn Ihr an 323324  (!)  Bytes  (=  688  Blocks) 
    Source  interessiert  seid, oder wenn Ihr uns einfach nur wegen dieses 
    miesen Programms runtermachen wollt, dann meldet Euch !
    Das  Programm  wurde mit dem AZTEC-C Compiler 3.60 geschrieben. Inwie- 
    weit es mit anderen Versionen dieses Compilers oder dem Lattice zusam- 
    menarbeitet,  ist  unbekannt  (Es  drfte  aber  wohl nicht sonderlich 
    schwerfallen, den Source umzumodeln).
    Wir werden auch weiterhin an dem Programm herumfeilen (nach vier Mona- 
    ten Arbeit legen wir erstmal eine Ruhepause ein,  aber  weiter  geht's 
    bestimmt !). Fr die Versionen ab V3.10 sind bereits folgende Dinge in 
    Planung:
    
    ----------------------------------------------------------------------
    
    -Menu-Shortcuts
    -Bearbeitung der extended menu-selection
    -Laden und Speichern von Spielstnden
    -Abspeichern von Highscores und evtl. Turniermodus
    -Protokollfhrung ber den Spielablauf
    -Infos ber Spieler whrend des Spiels abrufbar
    -Verschiedene Wrfelmodi
    -Neue, erweiterte Strategien der Amiga-Spieler (mchte ich hier  nicht 
     nher  drauf eingehen, um nicht zuviel ber die Arbeitsweise des Pro- 
     gramms zu verraten...)
    -und zu guter Letzt, Code-Optimierung, wo immer dies mglich scheint.
    
    ----------------------------------------------------------------------
    
    Falls Ihr an weiteren Versionen  interessiert  seid,  lasst  von  Euch 
    hren.  Sobald  eine neue Version fertig ist, bekommt Ihr Bescheid von 
    uns.
    Wenn  Ihr  an den Sources interessiert seid, schickt eine DISKETTE und 
    RCKPORTO an uns (Eure Addresse nicht vergessen).
    Da  dies  unser  erstes  Projekt in C war, sind wir vor allem an (kon- 
    struktiver) Kritik interessiert. Was kann man wie warum  weshalb  bes- 
    ser/schneller/krzer machen, was ist berflssig, wo fehlt was etc.
    
    
    Dieser Drawer enthlt folgende Files:
    
    RiskIntro..................Dieser Text
    RiskEnglish.ReadMe.........Hinweis fr nicht deutschsprachige Anwender
    RISKAssign.Manual..........Erklrung des 'RISKAssign'-Programms
    Risk.Manual................Spielanleitung
    Print_Me...................Nochmal das Manual, diesmal ohne Linefeeds. 
                               Wird durch Anklicken auf den Drucker ausge- 
                               geben (was seine Zeit dauert...)
    RISKAssign.................Zuweisung der Devices 'RISK:' und 'FONTS:'
    Risk.......................The game itself
    Fonts, Pic, Text, Images...enthalten  Files,  die  im Laufe des Spiels 
                               nachgeladen werden
    More, PrintFiles...........dienen zur Ausgabe der Texte auf Bildschirm 
                               und Drucker
    
    
    In der Hoffnung, da RISK seine Freunde finden wird
    
    
    
    
    
    
    
    
    Michael Berling & Hartmut Stein


    Well, here is a note for our foreign friends. Calling the program with 
    the option '-english' from CLI will force all texts to be displayed in 
    English.  So,  maybe  you will understand how the program works, maybe 
    you will not. If you understand it, all right. If not,  let  us  know. 
    If there are enough inquiries, we start working on this problem.
    
    Thank you
    
    
    Michael Berling & Hartmut Stein
    
    
    
    
    
    
    Bernstein-Zirkel Softworks               Bernstein-Zirkel Softworks
    - Michael Berling                        -Hartmut Stein
    Imbacher Weg 89                          Klnerstr. 7
    D-5090 Leverkusen 3                      D-5090 Leverkusen 3 - Opladen
    Western Germany                          Western Germany